A/N=Prose

おおむね言いたいだけ。

【120】Switch「オクトパストラベラー」その13:フィールドコマンドと固有アクション【アーフェン】

・「薬師」「アーフェン」のフィールドコマンド「聞き出す」は、相手によって異なる規定レベルに達したら確定でNPCの持つ情報を入手できるというもの。
・サブストーリーでの情報収集は勿論、店の割引情報やアイテムの所在などもあり。

・固有アクション「調合」は戦闘中に基本素材8種と植物素材8種を組み合わせる事で64種のアビリティを発動させられるというもの。
・これは上手く使う事が出来れば序盤から終盤まで非常に有効な固有アクション。
・しかし、入手の難しいアイテムを消費する場合もあるので、貧乏性だと使うのをためらってしまいがち。
・それなら基本素材8種と植物素材2種はいつでも購入可能なので、それらを主として使っていきましょう。
・「薬の素材 」5リーフ
・「薬の素材(拡散)」100リーフ
・「劇物の素材」5リーフ
・「ドクリミキの葉」5リーフ
・「ブドウの樹液」40リーフ
・特に序盤であれば安価なこれら基本素材3種と植物素材2種だけでも充分です。

・薬の素材×ドクリミキの葉=単体毒回復とHP200回復
・薬の素材×ブドウの樹液=単体HP1000回復
・薬の素材(拡散)×ドクリミキの葉=単体毒回復とHP100回復
・薬の素材(拡散)×ブドウの樹液=全体HP800回復
劇物の素材×ドクリミキの葉=単体火属性2回攻撃と低確率で毒
劇物の素材×ブドウの樹液=単体風属性2回攻撃と低確率で物理防御力ダウン

・この6種の組み合わせだけでも駆使すれば単体回復と全体回復、属性攻撃によるブレイクとで活躍の幅が広がること間違い無し。
・属性攻撃のダメージはほとんど無いので、あくまでブレイク用。
・追加効果も期待できる程の発動率ではないので、その辺りは割り切る必要があります。
・「薬師」としてのアビリティ「応急手当」「氷柱」「健全化」「大切断」「復活手当」もそれぞれ有用なもののため、まさに万能型のキャラとジョブ。

・購入不可能な植物素材の中にはSPやBPを回復させる「プラムの樹液」「ザクロの樹液」もあるため、ボス戦で惜しみ無く投入すれば突破口となりうる潜在能力もあり。
・奥義やサポートアビリティの効果で更に強力にも出来るため、「薬師」「アーフェン」は最初から最後まで活躍できるオススメのキャラと言えます。
・「盗賊」アビリティ「盗む」、サポートアビリティ「もっと盗む」で「プラムの樹液」「ザクロの樹液」を集めるのもいいでしょう。
・序盤のダンジョン「原初の洞窟」に出てくる敵が持っているので集める難易度は高くありませんしね。

・ちなみに「商人」のサポートアビリティ「アイテム消費なし」は「調合」にも発動するので、枠に余裕があれば付けておけば地味に役立ちますよ。

マルホン 調合胡麻油 1650g

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【119】Switch「オクトパストラベラー」その12:フィールドコマンドと固有アクション【ハンイット】

・「狩人」「ハンイット」の邪道フィールドコマンド「けしかける」はNPCと1対1の戦いが出来るというもの。
・相手が塞いでいる扉の向こうに押し入るために倒したり、相手を倒す必要のあるサブストーリーで使ったり。
・レベルに関係なく挑めるものの、当然のこと相手が強ければ勝つのは難しくなります。
・また、「剣士」「オルベリク」の正道フィールドコマンド「試合」とは違い、本人が戦うわけではなく、攻撃方法は常時使用可能な相棒モンスター「リンデ」と、捕獲したモンスターのものだけ。
・ジョブアビリティやアイテム使用も出来ないため、その分だけ難易度は高くなってしまう。

・そこで固有アクションの「捕獲」が重要となってきます。
・「捕獲」成功率は「ハンイット」のレベルの高さ、敵のレベルの低さ、敵の残HPの少なさ、状態異常かブレイク状態、弱点全開示、ブーストの多さで高くなります。
・「捕獲」したモンスターは勿論通常戦闘でも使役できるものの、回数制限があり、0になるとモンスターは野生に帰ってしまう。
・なので、常用していくのなら定期的に「捕獲」し続ける必要があるという事。
・「ハンイット」自身が物理アタッカーとして強力なので常用するよりは、いざという時のために温存する方が効率的か。
・「リンデ」なら無制限に使えるものの、剣属性攻撃と槍属性攻撃をランダムに発動させるので、敵の弱点配分次第では少し確実性が低いので。
・フィールドコマンド「けしかける」を使うのならやはり「リンデ」だけでは弱めのNPCしか倒しにくいのが実情。
・相手の弱点となる属性攻撃を持ったモンスターを揃えたい所です。

・ただ、「ハンイット」はアクティブに動けないだけでパッシブになら動けるため、それを利用すれば強敵に勝つ事も不可能では無かったりします。
・有用となるのが、「踊子」のサポートアビリティ「反撃」。
・これでNPCから物理攻撃を受けた場合、50%の確率で弓攻撃を与えられるのでダメージの底上げ、相手が弓弱点ならブレイクも狙える。
・「狩人」のサポートアビリティ「ラストアクト」も、ターン終了時25%の確率で再行動可能なので手数を増やせます。
・「学者」のサポートアビリティ「HP自動回復」も付けられればHP100/1ターンずつ回復するので有用。
・更に装備品の弓を強力な物にしておくのは勿論、回避率を高められるだけ高めておくと面白いように回避と反撃を繰り返すので、回避装備にしてみるのも手です。
・魔法攻撃を多用するNPCにはまったくの無力ですし、一撃が強力すぎるNPCには手も足も出ないのでそこは諦めるしかありませんけれど。

・ただ、そこそこ強い程度のNPCなら工夫次第で倒せる潜在能力を持っているのは確かなので、試してみるのも面白いと思いますよ。
・対象NPCの弱点となる属性複数回攻撃や回復を使えるモンスターを揃えて挑戦してみましょう。

 

 

【118】Switch「オクトパストラベラー」その11:基本情報【商人】

・ジョブ「商人」は「トレサ」のベースジョブ。
・HPとSPに優れ、槍と斧が扱える。
・初期アビリティは敵単体から確率でお金が得られる「集金」と、敵全体風属性攻撃「風呼び」の2つ。
・直接に戦闘に影響するアビリティは少なく、多芸な補助役。

・最初に習得するのは敵全体風属性攻撃「大風呼び」か、通常1つ、ブーストで最大4つ味方単体のBPを上昇させる「BPパサー」のどちらか。
・自分以外に有用な攻撃アビリティを持つパーティメンバーが居るなら後者、まだ攻撃方法が出揃っていないなら前者を優先する方がベター。

・自分のHPとSPと状態異常回復「ひと休み」
・通常1回、ブーストで最大4回物理攻撃完全回避「緊急回避」
・払うお金の額で攻撃方法が変わる「傭兵呼び」
・「ひと休み」は回復手段の少ない序盤の貴重な回復アビリティだし、「緊急回避」はボス戦で強攻撃の予兆が来た時に有用。
・「ひと休み」と「緊急回避」は後半でアビリティを全体化に変えられるアビリティが使えるジョブが手に入ってからが真価を発揮。
・「トレサ」として使う場合に限るものの、その有用度は一気に跳ね上がる事に。

・「傭兵呼び」もお金さえあれば多彩な攻撃が出来るので、財布との相談次第。
・現実的に使用可能な金額は、敵全体剣攻撃と味方全体物理防御力上昇を与える「傭兵」150リーフ。
・敵全体斧攻撃の「山賊」800リーフ
・それと、敵全体短剣攻撃と確率で状態異常を与える「踊子」2500リーフもなんとか。
・敵全体光属性攻撃「神官」10000リーフと、敵全体剣大攻撃「古兵」30000リーフも強いものの、常用するにはさすがに高過ぎますかね。

・アビリティを習得していくと得られるサポートアビリティは4つ目の「アイテム消費なし」はアイテムを多用するなら地味に役立つ。
・5つ目の「入手金額アップ」は戦闘で得られる金額が増えるので、お金が欲しいのであれば。
・6つ目の「ふんばる」は瀕死状態で無い時に限り戦闘不能になる量のダメージを受けてもHP1残って耐える事が出来る。
・枠があるなら保険がわりにといったところ。
・7つ目、最後の「消費SPダウン」は戦闘中消費SP50%減の効果なので、消費SPの多くなる後半では必須に近い高有用度のアビリティ。

地上最強の商人

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【117】Switch「オクトパストラベラー」その10:基本情報【学者】

・ジョブ「学者」は「サイラス」のベースジョブ。
・SPと属性攻撃力に優れ、杖が扱える。
・初期アビリティは敵全体火属性攻撃「火炎魔法」と、敵全体氷属性攻撃「氷結魔法」の2つ。
・他に選択習得できるアビリティもほぼ属性攻撃魔法となっていて、役割は完全に属性アタッカー。

・最初に敵全体雷属性攻撃「雷撃魔法」を習得する事で火氷雷の3属性全体攻撃が可能になります。
・敵全体火属性2回攻撃「大火炎魔法」
・敵全体氷属性2回攻撃「大氷結魔法」
・敵全体雷属性2回攻撃「大雷撃魔法」
・という実質上位アビリティがあるのでダメージとブレイク両方で当然そちらの方が有用ではあるのだけれど、消費SPの多さが難点なので。

・「雷撃魔法」の次はその上位属性攻撃アビリティ群か、敵単体弱点1つとHP量開示「しらべる」のどちらを優先するか。
・「しらべる」は初見の敵の弱点が分かる上、消費SPが低いので序盤はとても役に立ちます。
・けれど、当然、すべての弱点が開示されている敵には無駄スキルになってしまいがち。
・それに、先に「しらべる」を習得する事で以降のアビリティ習得JPが増えてしまい、上位属性攻撃アビリティ群を揃えるのが遅くなるという難点も。
・「しらべる」を使うよりもさっさと属性攻撃を当てていって開示してしまってもいいわけで、ここは「しらべる」は最後でいいんじゃないかと。
・「サイラス」として使うなら固有アクション「予習」で戦闘開始時に自動で弱点が1つ開示されるので効果が被ってしまっているのも減点対象。

・アビリティを習得していくと得られるサポートアビリティは4つ目の「エンカウント半減」は危険な遠出の際や戦闘が面倒な時に便利。
・5つ目の「属性攻撃力+50」は単純に与ダメージが増えるので属性アタッカーに最適。
・6つ目の「不意打ち回避」は危険な遠出の際や戦闘が不利にならないので便利。
・7つ目、最後の「HP自動回復」は毎ターンHPが回復するので継戦能力が高まるものの、HPの回復は他でいくらでも代替できるため最後に習得するにしては有用度は低め。

クロニスタ 戦争人類学者 (ハヤカワ文庫JA)
 

 



【116】Switch「オクトパストラベラー」その9:基本情報【神官】

・ジョブ「神官」は「オフィーリア」のベースジョブ。
・SPに優れ、杖が扱える。
・初期アビリティは味方全体HP回復「回復魔法」と、敵単体光属性攻撃「聖なる光」の2つ。
・他に選択習得できるアビリティはほとんどが回復と支援用。
・アタッカーではなく、文字通りの回復支援役として特化している。

・最初に習得すべきは消費SPと効果の兼ね合いから敵全体光属性攻撃「光明魔法」がベスト。
・通常2ターン、ブーストで最大8ターン味方単体の属性攻撃力を上昇させる「守護のヴェール」はその次。

・通常1回、ブーストで最大4回属性攻撃を反射する「反射のヴェール」
・味方全体HP大回復「大回復魔法」
・味方全体戦闘不能回復「復活魔法」
・それぞれも非常に有用なアビリティではあるものの、消費SPの多さが難点。
・「大回復魔法」はブーストした「回復魔法」でもまかなえるので、「反射のヴェール」からの「大回復魔法」、最後に「復活魔法」が順当。
・習得順に比較的迷わないで済むので楽ではあるけれど、面白みには欠けるか。

・アビリティを習得していくと得られるサポートアビリティは4つ目の「強化ターン数増加(受)」は各種ヴェールと相性良し。
・5つ目の「最大SP+50」は消費SPの多いアビリティの使用が増えてくると助かるし、最大SP○%回復する他のアビリティや装備が揃うと有用度は更に底上げされる。
・6つ目の「逃げる成功確率アップ」は危険な遠出の際や戦闘が面倒な時に便利。
・7つ目、最後の「回復限界突破」は最大HPを超えて回復するようになるので、その戦闘中だけとはいえ実質HPが強化されるというもの。
・本人のみに適用される点に注意。

 

 

【115】Switch「オクトパストラベラー」その8:基本情報【剣士】

・ジョブ「剣士」は「オルベリク」のベースジョブ。
・HPに優れ、剣と槍が扱える。
・初期アビリティは敵全体剣攻撃「横一文字斬り」と通常3ターン、ブーストで最大9ターン自分の物理攻撃力を上昇させる「ためる」の2つ。
・他に選択習得できるアビリティは攻防はっきり分かれていて、盾役となる事を想定された物理アタッカー。

・しかし、防御に関するアビリティや固有アクションが個別に分かれている事が、盾役になる事を難しくしてしまっている。
・通常3ターン、ブーストで最大9ターン敵に狙われやすくなる「挑発」と、通常3ターン、ブーストで最大9ターン物理防御力が上昇する「鉄壁」。
・前者を使っても後者を使っていなければ被ダメージは低くならないし、後者を使っても前者を使っていなければターゲットになりにくい。
・「オルベリク」としてなら固有アクション「防御ブースト」があるので活用できるかと思いきや、やはり自前のBP確保が難点。
・パーティメンバーによってBPを増やして貰えれば「鉄壁」からの「挑発」、「挑発」からの「防御ブースト」で強靭な盾役になれるものの、あまりに限定的に過ぎるし、そこまでリソースを注ぎ込むのなら攻撃方面に振った方が効率的という。

・なので、取得優先度は敵単体剣攻撃「十文字斬り」か、命中率の低めな槍攻撃を敵複数ランダムに5〜10回行う「千本槍」が高くなってくる。
・次ターンに行動が早くなる敵単体槍攻撃「一番槍」も使い方次第では役立つ。
・ブレイクや攻撃力で考えれば「千本槍」だけれど、序盤では消費SPの高さが難点。
・「ためる」を活用して攻撃力を上げつつBPを確保していけばSP消費も抑えられるので、そこは現状の戦力と相談で。

・アビリティを習得していくと得られるサポートアビリティは4つ目の「かばう」は瀕死の味方が受ける単体攻撃を代わりに受けるもの。
・いざという時に役立つ時もあるけれど、当然その分だけそのままダメージは受けるので逆にかばったキャラが危機に陥る事もあり、一長一短。
・5つ目の「物理攻撃力+50」は単純に与ダメージが増えるので物理アタッカーに最適。
・そうでなくても枠があれば取り敢えず付けておいて損は無し。
・6つ目の「状態異常で防御強化」は状態異常にかかると物理防御力と属性防御力が上昇。
・これもいざという時に役立つものの、4枠の1つを使ってまで有用というわけでも。
・7つ目、最後の「ダメージ限界突破」は通常の与ダメージ最大値9999を99999にするというもの。
・真価を発揮するのは強力な攻撃が出揃ってきた終盤になるので、それまで出番は無し。

・「挑発」「鉄壁」が1つのアビリティであったら使い勝手も良かっただろうに、残念。
・剣士一人旅やフィールドコマンド「試合」で「鉄壁」は活用の目はあるものの、「挑発」は完全に無駄アビリティになるという。

隠密剣士、いまここに甦る!

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【114】Switch「オクトパストラベラー」その7:基本情報【踊子】

・ジョブ「踊子」は「プリムロゼ」のベースジョブ。
・行動速度と回避率、属性攻撃力に優れ、短剣が扱える。
・初期アビリティは通常2ターン、ブーストで最大8ターン味方単体の物理攻撃力を上昇させる「獅子の舞」と敵単体闇属性攻撃「月夜の詩」の2つ。
・他に選択習得できるアビリティは味方を強化するものが多い補助型。
・行動速度と回避率は「盗賊」以上なのでターンの最初にパーティメンバーの強化も可能で生存率も高い。
・属性攻撃力も高めなので属性攻撃役に向いている。

・なので最初は敵全体闇属性攻撃「闇夜の詩」がオススメ。
・通常2ターン、ブーストで最大8ターン味方単体の属性攻撃力、物理防御力、行動速度を上昇させる「孔雀の舞」「土竜の舞」「黒豹の舞」があり、優先度はその順番のままで良し。
・残る「摩訶不思議の舞」は良い事も悪い事もランダムで起こるので戦闘で真面目に使うのは難しい。
・ただ、ブースト最大時だと獲得JPや経験値が100倍される効果も1/1000の確率で得られる事があるので、運試しをしてみても面白いかも。
・どのみち最終的には習得する事にはなるので。

・アビリティを習得していくと得られるサポートアビリティは4つ目の「強化ターン数増加(与)」は各種の強化舞との相性良し。
・5つ目の「反撃」は物理攻撃を受けた時に50%の確率で「たたかう」が発動する上、回避しても発動するので取り敢えず付けておくと地味に役立つ。
・6つ目の「SP自動回復」は毎ターン行動終了時に最大SPの5%分回復なので継戦能力を高めるのに非常に有用。
・7つ目、最後の「自動復活」は戦闘不能時、1戦闘につき1度だけHP25%で確実に復活するというもの。
・いざという時に便利だけれど、そこまで追い込まれた時点で戦略か戦術の失敗なわけで、他に有用なサポートアビリティを付ける方がベター。
・踊子は有用なサポートアビリティが揃っていますね。

伊豆の踊子 (新潮文庫)

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【113】Switch「オクトパストラベラー」その6:基本情報【薬師】

・ジョブ「薬師」は「アーフェン」のベースジョブ。
・HPに優れ、斧が扱える。
・初期アビリティは味方単体回復「応急手当」と、敵単体氷属性攻撃「氷柱」の2つ。
・他に選択習得できるアビリティは攻撃と補助のどちらも揃っている。
・一見、補助が主な仕事と思わせておいて、実は斧攻撃も強い、攻守のバランスが取れた万能型。

・最優先は通常2ターン、ブーストで最大8ターン味方単体の状態異常を無効化する「健全化」。
・これは使用時にすでに状態異常にかかっている分も無効化する。
・ボス戦でも雑魚戦でも長期戦になりやすい戦闘バランスなので、予防と回復どちらにも使えるのは有用度が高い。

・一方で、自分の残りHPが低い程ダメージが上がる敵全体斧攻撃「死中活撃断」は使いどころが難しい。
・ブーストして使えば一気に敵を壊滅してしまえる程の大ダメージを与えられるかも知れないけれど、倒し切れないと当然HPの少ない場合は危機状態が続くわけで。
・その点、敵単体斧攻撃「大切断」は単体のみとはいえ状況によらず高威力を発揮するので、こちらは早めの習得で損は無い。

・通常2ターン、ブーストで最大8ターン敵単体を毒状態にする「毒処方」は長期戦で役立ち、味方単体の戦闘不能を回復する「復活手当」はいざという時に役立つ。
・ただ後者は店買い出来るアイテムでも代用できるので、どちらかと言えば前者優先で良いかと。

・アビリティを習得していくと得られるサポートアビリティは4つ目の「たたかうでSP回復」は超有用。
・コマンド「たたかう」で与えたダメージの1%分SP回復という効果があり、地味ながらも長期戦で確実に役立つので全てのパーティメンバーに付けておきたいくらい。
・5つ目の「最大HP+500」はHPの低い前半ではなかなかの有用度なので、取り敢えずで付けておくのに最適。
・6つ目の「状態異常回避アップ」は状態異常にかかる確率を50%にするので、付けておけば役立つものの、かかる時はかかるので、他に有用なサポートアビリティが揃ってくると付ける枠は無くなっていく。
・7つ目、最後の「回復効果アップ」はHPやSPの回復効果を受けた時に、その量を30%増加させる。
・アイテムでの回復でもアビリティでの回復でも発動するので確実に戦力が底上げされる、薬師ならではのアビリティです。

新版 古寺巡礼奈良〈9〉薬師寺

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【112】Switch「オクトパストラベラー」その5:基本情報【狩人】

・ジョブ「狩人」は「ハンイット」のベースジョブ。
・物理攻撃力に優れ、斧と弓が扱える。
・初期アビリティは命中率の低めな弓攻撃を敵複数ランダムに5〜8回行う「さみだれ矢」と、敵単体クリティカル弓攻撃「会心の矢」の2つ。
・他に選択習得できるアビリティはバラエティ豊か。
・高い物理攻撃力を活かしつつ多芸に戦える。

・敵単体雷属性攻撃「雷鳥
・敵の行動順を通常2ターン、ブーストで最大8ターン最後に出来る「ねんちゃく糸」
・敵を一撃で倒せない時は少し威力の高いただの弓攻撃だけれど、倒せそうな時なら必ず敵HPが1残る「すん止め」
・命中率の低めな弓攻撃を敵全体に5〜8回行う「どしゃぶり矢」
・パーティ全体のクリティカルと命中率を通常2ターン、ブーストで最大8ターン上昇させる「ターゲット」

・5つどれも使いどころのあるアビリティだけれど、初期2種がどちらも弓攻撃アビリティなので、攻撃の幅を広げるためにも最初は「雷鳥」がオススメ。
・雷弱点をブレイク出来るようになるし、威力そのものもそこそこあるので。
・その次の習得は悩みどころ。
・「ハンイット」としてなら固有アクション「捕獲」のために「すん止め」を習得すれば役に立ちます。
・「捕獲」は敵の残HPが少ないほどに成功率が上がるので。
・また「盗賊」の「盗む」や「商人」の「集金」成功率にも影響するので、それらがパーティメンバーに居るなら更に有用度は高くなりますしね。

・「ねんちゃく糸」は使用ターンとブレイク復帰後のターンには効果が無いので使いどころがいまいち。
・「どしゃぶり矢」は敵が複数の戦闘では役立つけれど、消費SPがやや高めなので序盤に習得しても連発は難しい。
・強敵と戦う時にリスクなく役立つ「ターゲット」がベターといったところ。

・アビリティを習得していくと得られるサポートアビリティは4つ目の「先制攻撃確率アップ」は他に付けるものが無い時に取り敢えずで付ける感じですね。
・遠方へのフィールド移動時に地味に役立ちます。
・5つ目の「クリティカル+50」は「狩人」の高めのクリティカル率を更に上げられるので相性良し。
・6つ目の「おかわり」はコマンド「たたかう」選択時に50%の確率で再度「たたかう」が発動するので、単純計算で「たたかう」のダメージ1.5倍と考えるとかなりの有用度。
・7つ目、最後の「ラストアクト」はターン終了時に25%の確率で再行動可能という破格の性能。
・4ターンに1度、パーティメンバーが5人になるのと同義なので。
・「たたかう」で「おかわり」発動、更に「ラストアクト」も発動すると気分はまさに「ずっと俺のターン!」な狩人ですよ。

狩人の悪夢 (角川文庫)

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【111】Switch「オクトパストラベラー」その4:基本情報【盗賊】

・ジョブ「盗賊」は「テリオン」のベースジョブ。
・行動速度と回避率に優れ、剣と短剣が扱える。
・初期アビリティは敵単体から確率でアイテムを得られる「盗む」と敵単体火属性攻撃「鬼火」の2つ。
・他に選択習得できるアビリティは優秀なものが揃っているが、何から習得するかはタイミング次第。
・行動速度を生かした先制ブレイクや回復、補助役に向いている事に留意しつつ選ぶと良い。

・敵の物理攻撃力を通常2ターン、ブーストで最大8ターン低下させられる「コウモリ」と、それの防御力版の「フクロウ」はボス戦では強力な補助アビリティとなる。
・その代わり、何度も繰り返す事となる雑魚戦での使用頻度は低め。
・いちいちダウンさせるよりかは、さっさと別の攻撃コマンドでブレイクした方が早いので。

・そこで役立つのが、敵に与えたダメージの50%分のHPを回復する「ライフスティーダガー」と、5%分のSPを回復する「マジックスティーダガー」の2つ。
・そのまま使うだけでもこまめな回復になるし、ブーストしてから使えば危機から脱するほどの回復量を得る事も可能に。
・長くなるバトルや長くなる道程で重要となる継戦能力を高めていける。
・更に短剣属性での2回攻撃なので、ブーストを使わなくても短剣弱点の敵のシールドを2つ壊せるのも利点。
・回復としても攻撃としてもかなり役立つのがこの2つという事になるけれど、こちらはこちらで装備やアビリティが揃い始めてくると相対的に有用度は下がっていく事にもなるわけで。

・自分の残りSPの半分を仲間に渡す「SPパサー」は使いどころがほぼ無いので習得は最後でいいとして、「コウモリ」「フクロウ」と「ライフスティーダガー」「マジックスティーダガー」をどうするか。
・「テリオン」のメインストーリーでは序盤のボスから短剣弱点持ちが出てくるので、ソロや仲間が少ない時点だとスティーダガー系のアビリティの有用度はかなり高い。
・でも防御力ダウン系のアビリティもボス戦で地味に役立つわけで。
・「SPパサー」は最後に習得するとして、残り4つはプレイスタイルに合わせてどうぞ。

・アビリティを習得していくと得られるサポートアビリティは4つ目の「ついでにたたかう」は他に付けるものが無い時に取り敢えずで付ける感じですね。
・「盗む」や「コウモリ」などのダメージを伴わないアビリティを使ったときに50%の確率でコマンド「たたかう」が発動。
・5つ目の「行動速度+50」は行動順が早くなるのでターン中での先制ブレイクや回復に役立ちます。
・6つ目の「もっと盗む」は「盗む」成功時にアイテムを2つ入手し、「商人」の「集金」だと金額が倍に。
・7つ目、最後の「弱体効果ターン数増加」は文字通り弱体効果を1ターン増やすので、ボス戦での「コウモリ」や「フクロウ」の使用に最適ですね。

盗賊 (新潮文庫)

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【110】Switch「オクトパストラベラー」その3:基本情報【フィールドコマンド】

・1キャラ1つ持っているフィールドコマンドの種類は8つ。
・効果は大別して「買取る/盗む」「試合/けしかける」「聞き出す/探る」「導く/誘惑」の4種を
・便宜上は前者が正道、後者が邪道だそうで。

NPCごとに持っているアイテムをお金を払って譲ってもらう「買取る」と、確率によって手に入れる「盗む」。

・規程レベルに達していればNPCと戦ってストーリーを進めたり場所を開けてもらったりできる「試合」と、レベル関係なく手持ちのモンスターを戦わせられる「けしかける」。

・規定レベルに達していればNPCが持っている情報を入手できる「聞き出す」と、レベル関係なくいつでも確率で情報を入手出来る「探る」。

・規定レベルに達していればNPCを連れて行ってストーリーを進めたりバトルのヘルプに使える「導く」と、レベル関係なくいつでも確率で連れて行ける「誘惑」。

・正道の前者はレベルかお金があればリスクなく行え、邪道の後者は確率に失敗すると町との関係が悪化していって最終的にはそのエリアではフィールドコマンドが使えなくなります。
・酒場でお金を払う事によって関係修復できるので致命的なリスクという程でもありませんけれど。
・運が良ければ規定レベルに達していない序盤でも活用できる後者は使い方次第ですね。
・効果と状況、役割を演じるロールプレイを考えて、自分の好きなフィールドコマンド持ちのキャラを連れて行くと良いでしょう。
・4つの効果の正道/邪道のどちらか全てを1パーティでまかなえるようにしてもいいですし、必要になった都度でキャラを入れ替えてもいいでしょうし。
・その辺りは、使いたいキャラや戦闘面での使い勝手が良いキャラなどとの兼ね合いですね。

・やはり序盤はお金を気にする事なく有用な装備やアイテムを増やせる「盗む」持ちの「テリオン」は使いたいところ。
・固有アクションの「開錠」も役立ちますしね。
・盗賊らしく行動速度が速いので先制してのブレイクや回復にも役立ちますよ。
・子供からキャンディまで巻き上げるかどうかはロールプレイ次第。

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【109】Switch「オクトパストラベラー」その2: 基本情報【戦闘】

・8人いるキャラによってベースジョブとフィールドコマンドは違います。
・各キャラの「盗賊」とか「剣士」とかベースとなるジョブは変えられないけれど、後々バトル用に別ジョブを追加で付け替え出来るようにはなります。
・「盗賊/神官」で盗んだり魔法で回復したり、「剣士/薬師」で攻撃したり毒を与えたり。
・ただ、各地に点在しているバトルジョブを取得できる祠は、そこまでの道のりに出てくる敵がかなり強く、序盤で手に入れるのは難易度が高い。
・が、絶対に無理という難易度でもなく、うまくセーブ&ロードと逃亡、回復を駆使しつつ序盤で取得できれば戦力アップ間違いなし。
・仲間を増やす旅をしつつ、可能ならバトルジョブ取得をしておきたいところ。

・戦闘で重要になるのは敵のブレイク。
・敵が個別に持つシールドポイントの弱点を突いてゼロにする事でブレイク状態となり、ブレイク直後から次のターンが終わるまで敵は行動不能かつダメージ倍増。
・弱点は敵によって複数あり、斧であったり槍であったり火属性であったりバラバラなので、プレイヤー側はいかに多くの攻撃属性を持てるかが重要になってきます。

・戦闘中1ターンごとに1つ溜まるBP、ブーストポイントの活用が更なる重要点。
・BPは最大3つまで使用する事が出来、例えば剣攻撃なら基本の1回にBP分3回を上乗せして4回攻撃を繰り出せるのです。
・剣属性弱点の敵のシールドポイントを一気に4つ削ってブレイク状態にしたり、すでにブレイク状態の敵に大ダメージを与えたりと戦況を加速させる要素となっています。

・また、回復魔法にBPを注ぎ込めば回復量がアップするので、危機状態から脱するのにも有効。
・ただし、属性魔法や武器技にBPを使っても複数回攻撃にはならずにダメージ量がアップするだけなので、こちらはブレイク目的よりもブレイク後のダメージ増に使いましょう。
・「盗む」や「捕獲」の成功率アップにも使える事、BP使用時の次ターンにはBPが溜まらないなどのルールもあります。
・シールドブレイクのタイミング管理と並行してBP管理が戦闘を進める肝となるのです。
・可能ならすぐにシールドブレイクしたくなるのが人情だけれど、ブレイク復帰後の敵は必ずターン最初に行動するので強力な技を使われると一転危機に陥る事も。
・一気に押し込めるならさっさとブレイク、そうでないならBPが溜まるまでは抑え気味にというのも戦術ですね。

・ジョブの組み合わせによる属性攻撃の多様さの確保、ブレイクとBPの管理。
・この辺りを理解しないと雑魚戦も長期化しやすいので覚えておきましょう。

 

 

【108】Switch「オクトパストラベラー」その1:基本情報

ファイナルファンタジー6まで、ロマンシング・サガ3までのエッセンスにブレイブリーデフォルトのスパイスが加味された、良くも悪くも「古き良き王道RPG」である事をメインに据えた作品。
・刺さる人には刺さるし、そうでない人には箸にも棒にもかからないRPGに仕上がっています。

・主人公8人のうち1人選んでからゲーム開始。
・主人公によってベースジョブやフィールドコマンド、能力による得手不得手はあるとは言え、誰を最初の主人公に選ぶかは好みで良し。
・最初に選んだ主人公はパーティから外す事は出来ないけれど、残る3枠はいつでも入替可能なので。

チュートリアルとも言うべき、そのキャラの第1章をクリアしてからが真のオープニング。
・そこからはどう進んでもプレイヤーの自由。
・そのまますぐ第2章に向かってもいいし、一人旅で各地を放浪してもいいし、残り7人の主人公に会いに行ってそれぞれの第1章をプレイしてもいい。
・戦力的に早めに4人パーティになる方が良いので、取り敢えず近場の主人公に会いに行くのがベター。

・序盤の戦闘を有利に進めたいならフィールドコマンド「盗む」が使える盗賊「テリオン」を最初の主人公にするか、すぐ仲間に出来る位置の主人公にした方がいいですね。
・各地にある鍵のかかった紫宝箱を固有アクション「開錠」で開ける事が出来る上、NPCからアイテムを盗む事も出来るため、消費アイテムは勿論、強力な装備を持っているNPCから盗む事が出来れば戦闘はかなり楽になります。
・強力な装備やアイテムほど盗める確率が低いのでセーブ&ロードは必須。
・戦闘中の敵への「盗む」もあり、こちらは敵の残HP次第やブースト次第で成功率が変わる仕組みとなっています。

・ともあれ、最初に選んだキャラは、そのキャラのストーリーを最後まで進めない限りパーティから外せない。
・好みで選ぶといいけれど、誰でもいい、迷って選べない、というなら盗賊「テリオン」でどうぞ。

OCTOPATH TRAVELER|オンラインコード版

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  • 発売日: 2018/07/12
  • メディア: Software Download
 

 

 

【107】GBA「スーパーロボット大戦A」プレイ日記32

>第32話「どこにでもある「正義」」クリア
・木連との和平交渉に向かったロンド・ベル隊。
・しかし、木連側の上層部は九十九を撃ち、それをロンド・ベル隊の仕業だと喧伝するのだった。
・和平交渉に来たはずが木連との戦端が開かれてしまった。
・周囲を木連に囲まれた状態で戦闘開始。
・またぞろディストーションフィールドが面倒な木連との戦い…。
・南下してそちらの敵を屠りつつ暗礁宙域に陣取って迎撃。
Zガンダムガンダム試作3号機などが持つ強力なビーム兵器なら比較的ディストーションフィールドを突破しやすい。
・一定以上の攻撃力のあるビームなら減衰せずにダメージを与えられるので。
・とは言え、あまり強化していないため気力が高まっていない状態だと弾かれてしまうので、まずは東方不敗とドモンとをメインに敵を削っていく。
・ネームド3人はそれぞれ20〜30%以下で撤退するので、そうはさせじと一気に撃墜。
・デンジン(三郎太)は強化パーツ「アポジモーター」、デンジン(源八郎)は「ハイブリットアーマー」、ダイマジン(元一朗)は「バイオセンサー」。
・敵のほとんどは気力120以上になるとMAP兵器を使ってくるので、そうならないようにユリカの精神コマンド「脱力」を残しておくと安心ね。
・敵の移動で上手い具合に固まってくれたので、東方不敗とドモンのMAP兵器「超級覇王電影弾」で一気に削れたのも良かった。
・ガイ生存ルートならアキトと一緒にガイも来たそうだけれど、そうではないのでこちらの増援はアキトのみ。
・こちらのエステバリスディストーションフィールドを持っているものの、基本性能が低すぎて使い勝手が悪いんよなー。
・それでもゲキガンパンチを使いながらもアキトにも敵を撃墜させてレベル上げ。
・我ながら無駄な事をしているような気もしないでもないけれど。
・でも、ただ強いパイロットとロボットだけ使って戦うのもあまり面白味がないかなと。
・まぁ、ただ強いパイロットとロボットが複数体居るからこそ戦わせられるという。
・苦労して東方不敗を味方にして良かったよね。
・風雲再起と合体させた上でドモンと並んで戦わせる勝手の良いこと。
・ともあれ、木連の優人部隊を全て撃退してステージクリア。

 

 

【106】GBA「スーパーロボット大戦A」プレイ日記31

>第31話「愛と勇気と力」クリア
・ステージ開始時はダイテツジン(九十九)のみ。
・四方八方囲まれているので暗礁宙域を経由してガイゾックを迎撃しつつじりじりと右下に移動。
ロンド・ベル隊が到着してからが本番。
・こちらも暗礁宙域に展開。
東方不敗とドモンのMAP兵器「超級覇王電影弾」で半壊させ、残った敵をグフカスタム(バニング)やZガンダム(ファ)などでレベル上げ。
・シャドウミラーの増援。
・こっちもケーンの撃墜数30以上なのでファルゲン(マイヨ)が味方として参戦。
ゲシュペンストはドモンのMAP兵器「超級覇王電影弾」でがっつり削りナデシコのMAP兵器「グラビティブラスト」で半壊させる。
・勿論、残敵は量産型グレート(ミユキ)、エステバリス(リョーコ)らで撃破してレベル上げ。
・遅れて侵攻してくるソウルゲインやラーズアングリフはHPが高いわHP回復能力があるわでさすがに強い。
・最後に残ったライバルメカとバンドック(ブッチャー)はHP30%以下撤退なのでどちらも6000ほどまで削った後、真ゲッター・1(竜馬)とザンボット3(勝平)の精神コマンド「熱血」で撃破。
・強化パーツ「ハイブリッドアーマー」「高性能レーダー」を入手してクリア後、ルート分岐が発生。
・火星ルートと小バームルート。
・クワトロの撃墜数30以上で手に入るサザビーがすぐ使える火星ルートを選んでみた。
・後者だとフルアーマーZZガンダムが手に入るみたいだけど。
・でも行かなくてもノーマルのZZガンダムは普通に手に入るし、火星ルートに行かないと九十九が死ぬようなので、それはそれで勿体ないかなと。

九十九十九 (講談社文庫)

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